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슈퍼소스-확률과 통계(7~8)
판매가격 : 21,00021,000
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브랜드 :뿌리와열매 [브랜드바로가기]
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▣ 분야 : 확률과통계
▣ 학년 : 중1,중2


◆ 페이지 수  : 116페이지
◆ 바인더형


세계적 유명 수학교육회사인 ETA/퀴즈네르사에서 출판한
슈퍼소스(Super Sources) 구체물 활용지도서 시리즈로
도형의 모양과 크기비교, 측정, 다각형의 특징, 변형, 공간
개념, 실체인식, 추정 등에 대한 지도방안을 담고 있습니다.



* 본 홈페이지에 실린 책자 이미지는 실제 책자와 다를 수 있습니다.

◈ 자료실에 익힘장과 책자 미리보기가 있어 다운 받아 사용하실 수 있습니다.


*** 수업에 대하여 살펴보기 ***


◈표본 추출
*스냅사진
학생들은 22개의 연결큐브가 담겨 있는 상자에서 연결큐브를 1개씩 고르고, 수집한 자료를 활용하여 상자에 담긴 내용물을 예상하게 됩니다. 그 다음에는 빈 상자에 동일한 내용물을 넣고 예상한 값을 확인하게 됩니다.

*색 고르기
학생들은 복원추출로 가방에 담긴 각 색상별 칼라타일의 개수를 예상하게 될 뿐만 아니라, 자료를 기록하고 비교하여 가방에 들어있는 내용물에 대하여 결론을 내리게 됩니다.

*공평한 게임
학생들은 연결큐브를 사용하여 무작위하게 표본 추출을 하고 게임의 공평성 여부를 확인한 다음, 각자 게임을 만들고 그 게임이 공평한지 여부를 증명하기 위하여 표본 추출을 하게 됩니다.

◈경험적 확률과 이론적 확률
*승리의 가능성
학생들은 빨강색 칼라타일 3개와 파랑색 칼라타일 3개가 담긴 종이가방에서 2개씩 고르는 게임을 하고, 게임의 결과를 예상하여 경험적 확률과 이론적 확률을 비교한 다음, 결과가 달라지도록 게임을 변경하게 됩니다.

*연결큐브 채우기
학생들은 배수 주사위를 굴려서 나온 결과에 따라 연결큐브를 사용하여 3차원적으로 기록하고, 게임판을 모두 채우려면 주사위를 몇 번 굴려야 하는지 예상을 한 다음, 이론적 확률과 경험적 확률을 비교하게 됩니다.

*주고받기
학생들은 가방 1개에서 연결큐브를 선택하여 결과를 기록합니다. 수집된 표본을 토대로 게임의 공평성 여부를 평가한 다음, 공평한 게임이 되도록 가방의 내용물의 개수를 변경하게 됩니다.

*연결큐브 모으기
학생들은 연결큐브를 카드라고 가정하고 특징카드를 모으기 위하여 몇 벌의 카드를 구입해야 하는지를 가상으로 체험하게 됩니다.

*다트 게임
학생들은 탱그램 조각으로 다트 게임판을 만들고 색칠하여 각 색에 놓일 이론적 확률과 경험적 확률을 구하고, 공평한 게임이 되도록 각 색상별 영역에 점수를 지정하게 됩니다.

◈중심경향성
*가방 속에서 뽑기
학생들은 퀴즈네르 색막대를 한 움큼 집어서 막대의 길이에 대한 평균값, 중앙값, 최빈치를 구한 다음, 가방 속의 내용물을 변경하여 평균값, 중앙값, 최빈값을 정정하게 됩니다.

*점판-굴렁쇠
학생들은 점판에 굴렁쇠를 10번 던져서 점수를 얻습니다. 중심경향성의 3가지 크기 중에서 2개 이상의 값이 가장 큰 사람이 승리합니다. 짝과 자료를 결합하여 ‘점판-굴렁쇠 게임’에서 각 차례에 얻을 수 있는 전형적인 점수를 구하게 됩니다.

*얼마나 높을까요? 얼마나 길까요?
학생들은 퀴즈네르 색막대로 탑을 만들고 자료를 일반화한 다음, 자료 기록하기, 그래프 작성하기, 자료 분석하기를 체험하게 됩니다.

*로켓 발사
학생들은 탱그램 삼각형으로 로켓을 발사하여 그에 대한 자료를 수집하고 이동 거리를 측정한 다음, 수집한 자료를 사용하여 탱그램 로켓의 전형적인 이동 거리를 구하게 됩니다.

◈가능성
*50 앞에서 얼음!!
학생들은 수와 연산을 임의로 사용하여 50개가 넘지 않도록 연결큐브를 모으는 게임을 하게 됩니다.

*절반의 가능성
이 활동에서, 학생들은 회전판을 사용하여 직사각형 게임판의 절반을 채울 수 있는 퀴즈네르 색막대의 색과 개수를 구하게 됩니다.

*블록의 경로
학생들은 패턴블록의 끝과 끝을 연결하여 결승선에 가장 가깝게 경로를 만드는 가능성과 기술 게임을 하게 됩니다.

◈순열
*3색 조합과 순열
학생들은 4색 칼라타일을 사용하여 3색의 가능한 조합과 순열을 모두 발견하게 됩니다.

*정사각형 퀼트
학생들은 탱그램을 사용하여 정사각형 퀼트를 만들 수 있는 색의 배열을 모두 발견하게 됩니다.

*농구팀 배열
학생들은 연결큐브를 사용하여 농구팀원으로 표현하고 가능한 한 다양한 방법으로 선수들을 배열하는 상황을 모형으로 만들게 됩니다.

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